Este Laboratorio hace parte de la Temporada de Animación Expandida del MediaLab Cinemateca de Bogotá, que propone ahondar en distintas técnicas de animación y posibilidades de expansión a diferentes formatos y lenguajes que permitirán introducir a personas iniciadas y no iniciadas, a ciertos temas relacionados con la animación tradicional y no tradicional.
Sobre la base de la creación colectiva de proyectos artísticos de animación experimental, se propone el desarrollo de este Laboratorio, en donde se espera crear obras audiovisuales de formato animado, de duración libre, que cuenten con la posibilidad de expandirse hacia formatos interactivos de animación generativa, video mapping, video instalación y Full Dome. Como componente de la Temporada de Animación Expandida, se propone conjugar procesos que vienen de las artes audiovisuales y las artes electrónicas para crear propuestas multidisciplinares en las que distintas técnicas y procesos, desarrollados en un período de tres meses y medio, deriven en los productos y las expansiones ya mencionadas.
La apuesta temática de este laboratorio gira en torno a Latinoamérica, vista desde una perspectiva amplia, narrada desde sus ciudades, su memoria, su presente, su experiencia sensorial, los paisajes y objetos que la configuran y en general, la experiencia personal de quienes la habitan. El Laboratorio busca que quienes participen en él desarrollen piezas que puedan dar cuenta de dicha experiencia singular: habitar Latinoamérica, territorio enigmático y vibrante, lleno de juventud y en proceso de la construcción de una identidad propia.
El Laboratorio se construye además con el Programa de Animación de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, pioneros en la formación especializada y en la investigación que se ha realizado sobre la materia en Colombia, y junto con su semillero de Investigación en Animación Expandida, acogeremos además los proyectos y a sus participantes para asesorarles y ayudarles a transitar los caminos de la co-creación.
Latinoamérica viva en una apuesta animada
Desde que por primera vez surgió el concepto de “Latinoamérica”, existió una mirada neo colonialista; Michel Chevalier lo acuñó para reivindicar el “derecho” que su país tenía sobre los territorios de América, por el pasado de conquista y colonización que conectaban a Francia y en general a Europa con el continente Americano. La historia de América Latina y la de sus gentes, está atravesada por grandes contrastes y contradicciones. Desde el inmenso Caribe hasta las vastas pampas, estamos hablando de un territorio enigmático y vibrante, lleno de juventud y en la construcción de una identidad que se forja más allá del pasado colonial, que se reconoce también desde la Abya Yala (así se le llamaba al territorio americano antes de la conquista), y desde las múltiples identidades que conforman su diversidad.
En ese sentido, la apuesta de este Laboratorio es dejarse llevar por esta provocación para observar estos territorios como posibilidad infinita, en la medida que no hay un proyecto cerrado: cartografías que se deslizan entre materialidades que juegan de manera libre con distintas formas del pasado, el presente y el futuro.
La representación de esas identidades fluidas, es también la invitación estética para atreverse a narrar con imágenes animadas un continente que ebulle constantemente, por ejemplo tomando como referencia algunas ficciones latinoamericanas, con obras que vienen desde el cómic como: Liborina, el Eternauta, de la literatura como: el Espía del Inca, y escritores como Daína Chaviano, Luis Carlos Barragán o Jorge Baradit.
Esta es también la oportunidad de poner en primer plano el hecho que poco se habla de la construcción latinoamericana a través de la animación, técnica y arte que desde los inicios de la historia del cine, ha estado relegada en la revisión historiográfica, pero que tiene un desarrollo particular, siempre dispuesto a experimentar y construir universos nuevos, espíritu que se conecta profundamente con las apuestas del #MediaLab Cinemateca de Bogotá, un laboratorio de medios abierto, que se construye con las ciudadanías creativas de la ciudad.
Metodología
Se proponen talleres con encuentros presenciales, en estos encuentros el trabajo es sobre todo práctico con sesiones también teóricas o de conceptualización. Dichos talleres estarán a cargo de los facilitadores o talleristas convocados.
Taller 1: taller de animación (63 horas)
Los participantes del taller, podrán desarrollar y realizar soportes y/o secuencias animadas mediadas por tecnologías, permitiéndoles el acceso tanto conceptual como práctico a los fundamentos de la producción de la imagen animada, de la mano de una inserción al uso de tecnologías como la captura de movimiento y la realidad virtual para tales fines; obteniendo así elementos y ambientes base para continuar con la composición y expansión final de su obra.
Desde la experimentación con las ideas, la investigación, la narrativa, la imagen visual y sonora, se propone un acercamiento libre a las apuestas temáticas de los participantes, se pretende llegar a piezas cortas animadas que puedan llegar a un cierta claridad conceptual que les permita comenzar un trabajo de expansión y exploración en distintos soportes y lenguajes.
Temáticas:
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Convergencia de los medios - Introducción a la narración transmedia
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Construcción del universo y de las historias
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Investigación para la creación del proyecto
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Diseño de proyecto animado expandido
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Introducción a la animación
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Dibujo y animación
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Diseño de elementos
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Diseño de ambientes
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Composición y ritmo
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Modelado
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Materiales
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Iluminación y color
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Movimientos de cámara
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Diseño de foleys y producción sonora
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Sincronización y edición
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Musicalización para animación
Perfiles de los talleristas:
Rubén Monroy
Máster en animación digital, postgrado en motion graphics, diseñador gráfico. Director de Relatos de Reconciliación, director de arte y equipo 3D en la serie animada Gravedad Uno, realizador de contenidos de animación para Naciones Unidas. Experiencia en la creación de contenidos expandidos como cine domos, teatro, realidad aumentada y virtual. Orientado a la renovación de metas y proyectos retadores que aporten a la industria de la animación en un contexto ético y social.
Sandra Castro
Artista plástica y animadora. Egresada de Artes Plásticas con Especialización en Animación, y Magíster en Artes plásticas y Visuales de la Universidad Nacional de Colombia. Se desempeñó en el campo de la animación 2d comercial e independiente. Durante su estancia en la maestría pudo investigar sobre la posibilidad de construir imágenes significativas capaces de resolver problemas del conocimiento y generar horizontes de sentido. Sus intereses rondan la construcción de mitos o imágenes narrativas a partir de lo cotidiano, la configuración de pequeños gestos capaces de contar historias, el animismo como causalidad de la animación y el experimento como elemento inherente al proceso de animar. Sus imágenes se han desarrollado en diversos formatos como: instalación, escritura, intervención de objetos, pintura, dibujo y animación.
Diego Ríos
Animador y docente universitario asociado a la Universidad Jorge Tadeo Lozano. Se concentra en el desarrollo de contenidos y metodologías para currículos y talleres relacionados con la realización de animación, historia de la imagen y la comunicación visual. Tiene un interés por la articulación de proyectos de animación, graficación, gestión y formación de públicos. Se desempeña también como editor y escritor de textos académicos sobre animación y semiótica audiovisual, es miembro de ASIFA Colombia.
Elder Manuel Tobar
Comunicador Social, Maestría en Humanidades Digitales, asesor y director, se ha especializado en la creación, diseño y producción de proyectos de narrativas digitales multiplataforma y transmedia. Ha desarrollado y dirigido en diversos medios como cómic web, maquetas con Realidad Aumentada, cómics en formato 360° y libros con ingeniería de papel. Actualmente participa como co -creador en el laboratorio de Narrativas Digitales Experimentales y Humanidades Digitales de la Universidad de los Andes.
Sergio Gutiérrez Zuluaga
Compositor y diseñador sonoro. Estudió composición musical en la Universidad Católica Argentina en Buenos Aires, becado por la institución, y un Máster en Composición de Bandas Sonoras y Música para Medios Audiovisuales en la Escola Superior de Música de Catalunya (ESMUC) en Barcelona, becado por la Fundación Carolina. Empezó a trabajar activamente como compositor y diseñador sonoro para audiovisuales desde el 2013.
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Herramientas: herramientas de software para dibujo, modelado, animación 2D y 3D (Autodesk Maya), captura de movimiento y realidad virtual.
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Fechas: 31 de agosto - 15 de octubre del 2022
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Horarios: miércoles, viernes y sábados: 4:00 - 7:00 pm.
Taller 2: taller de diseño sonoro y musicalización (27 horas)
Este taller pretende expandir los conocimientos que los participantes tengan sobre diseño sonoro y técnicas de musicalización para cine, televisión, animación y otros productos multimedia. Sobre la base de la práctica y el trabajo en los proyectos propios del Laboratorio y otros que vengan de los demás participantes, se espera que las personas puedan avanzar de manera colaborativa en sus propuestas alrededor del trabajo sonoro de sus productos.
Temáticas:
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Estaciones DAW (Digital Audio Workstation)
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ADR (Automatic Dialog Replacement)
Los participantes deben llevar sus computadores a varias sesiones de trabajo.
Perfiles de los talleristas:
Sergio Gutiérrez Zuluaga
José Delgadillo
Ingeniero de Sonido y Diseñador Sonoro. Fundador de la empresa GUATEQUE CINE S.A.S., un estudio de postproducción de imagen y sonido en la ciudad de Bogotá. Editor de diálogos, artista foley, musicalizador y editor musical, mezclador en 5.1 y 7.1. Más de 11 años de experiencia en el mundo audiovisual, en el cine de ficción, documental y experimental, pasando por las series y magazines de TV, y 6 años de experiencia en la docencia en La Universidad de San Buenaventura Bogotá, SAE Institute y la Universidad Central. Alto interés por el arte sonoro y la música experimental. Trabaja con articulación de dichas exploraciones en su trabajo como diseñador de sonido. Se ha enfocado en el arte sonoro y la instalación, la exploración de la sonificación y el paisaje sonoro. Trabaja con plataformas como MAX/MSP, Max for Live, y TouchDesigner.
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Herramientas: DAW (Pro tools, reaper, FL Studio, etc)
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Fechas:
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Musicalización: 19-22 de octubre y 16 de noviembre (12 horas)
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Edición de sonido: 18-26 de noviembre (15 horas)
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Horarios: miércoles, viernes y sábados:. 4:00 - 7:00 pm.
Taller 3: animación generativa: programación, experimentación y expansión (27 horas)
El taller se centrará en generar una introducción a la animación generativa y una aproximación a la programación visual basada en nodos con TouchDesigner.
Durante el taller los participantes se aproximarán a un conocimiento teórico y práctico acerca de conceptos, estructuras, instancias, y lógicas de programación visual. Así mismo entenderán los diferentes tipos de operadores, sus familias, características, funciones, que le permitan explorar la creatividad computacional y la creación de imagen animada que transita entre lo experimental, generativo, interactivo, expandido. Los participantes lograrán diseñar sistemas con interfaces físicas tales como kinect y arduino, que les permitan crear parámetros de manipulación de imagen animada generativa en tiempo real.
Durante el curso se desarrollarán dos proyectos en formatos expandidos. Una propuesta instalativa en tiempo real y una propuesta de animación generativa para fulldome.
Temáticas:
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¿Qué es el diseño y arte generativo? definición.
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Introducción a la programación visual por nodos.
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Interfaz y flujos de trabajo.
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Familias de operadores: (COMP: Components, TOP: Texture Operator, CHOP: Channel Operator, SOP: Surface Operator, MAT: Material Operator, DAT: Data Operator).
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Conexiones entre operadores y mezcla de capas.
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Instancias y sistemas reactivos interactivos.
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Imagen y audio reactivo.
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Universo de los datos, y qué puedo hacer con ellos.
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Procesos de experimentación: Imagen generativa y expandida.
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Conexión con interfaces físicas: Kinect.
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Kinect CHOP.
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Conexión con interfaces físicas: Kinect.
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Kinect TOP.
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Procesos de experimentación.
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¿Qué es arduino?
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Breve introducción al hardware libre.
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Conexión con interfaces físicas: Arduino
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Esquema de conexión.
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Formatos inmersivos: Fulldome.
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Imagen generativa a partir de datos obtenidos de Arduino + potenciómetros + sensor ultrasónico.
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Animación generativa para fulldome.
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Imagen en tiempo real: entre lo instalativo, y lo performativo.
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Recomendaciones y cierre taller.
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Entrega final y muestra de resultados preliminar
Perfil del tallerista:
Jorge Bandera
Diseñador especializado en creación multimedia, profesor de animación 3D y espacios artificiales de la Facultad de Artes y Humanidades de la Universidad de los Andes. Profesor de animación expandida, técnicas, tecnologías y procesos del Programa de Realización en Animación de la Universidad Jorge Tadeo Lozano. Creador de contenidos animados de Google en español. Actualmente su práctica profesional y de investigación se centra en la imagen en movimiento, animación experimental, animación generativa, animación expandida, interacción y creación de contenidos para formatos inmersivos como fulldome y realidad virtual. Su obra se ha exhibido en diversos festivales como lo son: KinoMural (Polonia), Minks Fulldome Festival (Bielorrusia), Astra Film Festival (Rumania), FAAMAI Digital Arts Hub as attached (Tailandia) y Macon Film Festival (USA).
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Herramientas: TouchDesigner (versión gratuita), Processing, Arduino, Kinect.
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Fechas: 26 de octubre - 12 de noviembre
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Horarios: miércoles, viernes y sábados: 4:00 - 7:00 pm
Taller 4: mostrar y esconder: taller de videomapping y video instalación (21 horas)
Este taller quiere hacer una pequeña genealogía de la proyección como estrategia mediática. Revisaremos por un lado una historia física y fisiológica de la luz que, pasando a través de un aparato, llega a nuestros ojos (para ver mejor algo cercano o lejano) y la luz que se dispara a través de una máquina de imágenes hacia una superficie externa (para reproducir la realidad o generar una nueva). Estas prácticas podrían ubicarse en un tipo de teatro dióptrico o catóptrico (conceptos a explorar en el taller). De modo paralelo revisaremos prácticas culturales -asociadas al concepto de proyección- como la alquimia. Esta exploración nos llevará a máquinas productoras de imágenes como el cinematógrafo y sus derivados, antecedentes directos de la imagen electrónica (análoga o digital).
Revisaremos ejemplos de puesta en escena de la imagen electrónica en el video arte monocanal, multipantalla, la video instalación, las artes escénicas, el espectáculo y la fiesta. Por último nos concentraremos en herramientas y estrategias mediáticas de proyección de los últimos 20 años.
Según los proyectos a realizar decidiremos qué herramientas usar (aplicaciones, lenguajes de programación, máquinas) y cómo interactuar con el material de cada participante en el espacio.
La muestra final permitirá socializar el conjunto de experimentos mediáticos de cada uno de los participantes.
Temáticas
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Genealogías de la proyección
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Teatro dióptrico y catóptrico
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Máquinas para lanzar imágenes sobre superficies (el linaje del cinematógrafo)
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La imagen electrónica instalada en el espacio (de la video instalación al espectáculo)
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Revisión de programas para proyección y ajuste de imagen electrónica en el siglo XXI (video en vivo y mapping)
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Laboratorio de experimentación con el material de cada participante
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Técnicas y metodologías para la configuración de proyectores, computadoras y reproductores de video.
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Posibilidades expresivas y narrativas de la imagen electrónica instalada en el espacio.
Requisitos: Los participantes deben llevar sus computadores a varias sesiones de trabajo.
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Aplicaciones a explorar: Photoshop, Premiere, AfterEffects, VPT, Isadora, Max, Resolume, Processing, Touch Designer, MadMapper, Millumin, MapMap, Arkaos, Watchout, HeavyM, otros.
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Fechas: 30 de noviembre - 11 de diciembre
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Horarios: miércoles, viernes y sábados: 4:00 -7:00 pm.
Perfil del tallerista:
Juan Orozco
Investigador, realizador y artista multimedia. Escenografía mediática para artes vivas, conciertos, performances, exhibiciones y grandes espectáculos. Explorador en Teoría de Medios en confluencia con el Arte, la Ciencia, la Filosofía y la Tecnología; especial énfasis en metodologías como la Arqueología de los Medios, la Variantología y la Bildwissenschaft. Tallerista de medios interactivos (amplificación de espacios y formas a través de proyecciones, introducción a la electrónica, interfaces hombre-máquina, sensores, expanded-cinema, mapping, programación...). Diseño, escritura, dirección, grabación, montaje, post-producción y asesoría de proyectos audiovisuales. Docente universitario en las áreas de: historia del cine, expanded-cinema, documental experimental, arte mediático, video-arte, electropatafísica, historia de los medios. Performer, proyeccionista y VJ.
Muestra de resultados:
30 de noviembre - 4 de diciembre: Festival Domo Lleno del Planetario de Bogotá
10 y 11 de diciembre: Cinemateca de Bogotá
Bibliografìa, videografía y otras referencias:
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【360° Movie】Tokyo Light Odyssey (Full)
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Arce, Ricardo. (2013). La animación en Colombia hasta finales de los años ochenta. Bogotá, Editorial UTadeo.
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Archifon I. - Interactive Installation
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Cinemateca Distrital-Gerencia de Artes Audiovisuales del Idartes. (2014). Cuadernos de Cine colombiano: animación en Colombia, una historia en movimiento. Bogotá, Cuadernos de Cine colombiano - Nueva Época:
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Dematei, Marcelo (2015). La Animación Expandida: representación del movimiento en el media-art y el audiovisual contemporáneo. Valencia, Universitat Politècnica de València.
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Galeano, Eduardo. (2003). Las venas abiertas de América Latina. México, Siglo XXI Editores.
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Life Drawing at The Book Club
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Murray, Janet. (2017). Hamlet on the Holodeck, updated edition: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, Massachusetts. The MIT Press.
Términos de la convocatoria
Perfil de participantes:
Este Laboratorio está diseñado para personas realizadoras de cine y televisión, animadoras, artistas visuales, diseñadoras, programadoras de código, diseñadoras de sonido y música.
¿Quiénes pueden participar?
Colectivos y personas naturales
Requisitos:
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Perfil
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Trabajos previos (reel, portafolio, dossier u otros)
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Idea: expresada en una breve sinopsis, que dé cuenta de cómo trabajará las temáticas propuestas desde los términos de la convocatoria (Latinoamérica, su territorio, etnias, la ciudad latinoamericana, sus identidades, culturas y/o memoria, tecnologías y futuros ancestrales, etc).
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Descripción de la idea (técnicas de animación que proyecta usar y propuesta de expansión según los términos de la convocatoria: animación generativa, video mapping, video instalación y/o Full Dome).
Deberes de los participantes:
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Los productos deben ser entregados para la exhibición de los mismos en la Cinemateca de Bogotá, el día 6 de diciembre. (Para participar en el Festival de Domo Lleno del Planetario de Bogotá, los participantes deben entregar sus obras el día 18 de noviembre).
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Certificado de participación y cumplimiento de la invitación pública y del laboratorio, siempre y cuando el ganador asista mínimo al 80% de las sesiones.
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Los participantes deben incluir los logos de la Cinemateca y de la Universidad en sus productos, de acuerdo a los manuales de estilo de cada entidad.
Cupos: 5
Fechas de inscripción: 29 de julio - 21 de agosto